Author: Muhammet Esat BÜYÜKBULUT

  • Karar yapıları

    Karar yapıları

    Programımızdaki ifadeler normalde sırasıyla yukarıdan aşağıya doğru tek tek çalışır. Bazı durumlarda bu akışı bozmak, farklı satırlara yönlendirmek isteriz. Bunu gerçekleştirmek için çeşitli karar yapılarımız vardır. if, else, else if Eğer bazı kodların çalışması, bir koşulun varlığına bağlı ise if yapısını kullanıyoruz. “Eğer” anlamına gelir. Şimdi yapısını inceleyelim. if ten sonra 2 tane parantezimiz var.…

  • Merhaba Variables

    Merhaba Variables

    Şimdi ekrana bir şeyler yazdıralım Bunu daha kompakt bir hale getirelim daha da Şimdi ise isim değişkenine konsoldan yazacağımız değeri atayalım. Değişkenler, veri tutar. Bu veriyi bellekte saklar. Bilgisayarı en temelde 2 elemana indirgeyebiliriz. Bir işlemci(CPU), bir bellek(RAM) ve aralarındaki kablolar (bus) İşlemci, bellekten programı okur ve verilen komutlara göre veriyi manipüle eder. Verilerimiz bellekte…

  • Merhaba C++

    Merhaba C++

    Kurulum https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/build/vscpp-step-0-installation?view=msvc-170 İlk kodumuz Proje oluşturma Programı çalıştırma Bu template de karşımıza konsol ekranına “Hello World!” yazdıran bir uygulama geliyor. Eğer editörün üst tarafındaki yeşil play üçgenine tıklarsanız kod çalışacaktır. Türkçe karakterler ve encoding Yorum satırlarımızda çeşitli Türkçe karakterler kullandık (ş,ı,ü,ö, gibi). Kodumuzu çalıştırdığımızda aşağıdaki gibi bir pencere gelebilir. Burada bu karakterlerin şuandaki formatta kaydedilemeyeceğini…

  • Quadratic Equation of Sphere

    Quadratic Equation of Sphere

    Quadratic Equation of Circle Line Equation m is the gradient and c is the height at which the line crosses the y-axis, also known as the y -intercept. Vector Form Of Equations Of Line Parametric Equations Of Line Equation of Circle (a,b) is the center of the circle. If our center is located on origin Quadratic form If we write the parametric…

  • Textures Class
  • CUDA Vector Addition

    CUDA Vector Addition

    Run The First Kernel First we allocate memmory space from host & device by malloc & cudamalloc: Memcpy Kernel function Call the kernel function: Code Verify vecPrint for verify result we can print n variable of each array: If we print current values of current arrays we will sea a meaninless values. Because we does…

  • Slider

    Slider

    It is travel between two location at the given time-span

  • Shapes

    Shapes

    Instead of defining our cube inside actor class we can wrap that inside a Shape class. Actor

  • Camera Class
  • Actors

    Actors

    If you use any game engine or a 3D software like Blender/Maya. Probably you know every componentz on scene/viewport have tranforms and some data. I will call this components as “Actor” -like Unreal did-. Actor Class Main.cpp Summary: Non-summary Vertex/Index Buffer

  • Hello Variables

    Hello Variables

    In previous lecture we use our first variable std::string name = “C++”; and std::string greeting Numbers We can store our text data inside string. If we want to store a number we can use int or float int use 4 byte of memory and also float use 4 byte of memory BUT integer holds integer…

  • Hello C++

    Hello C++

    Installation https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/build/vscpp-step-0-installation?view=msvc-170 Our first program This template gives you the code that will print “Hello World!” on the console screen. You can run program by clicking run button (green triangle on the top side of the screen) Now we can investigate the code: When we press the run button we will take this output: We…

  • Hello CUDA

    Hello CUDA

    Installation Compiler Error If you get an error with default code, probably your device compute capability is incompatible with current selected one. Hello CUDA Query Device Properties https://developer.nvidia.com/blog/how-query-device-properties-and-handle-errors-cuda-cc/

  • ImGui

    ImGui

    Dear ImGui is a bloat-free graphical user interface library for C++. It outputs optimized vertex buffers that you can render anytime in your 3D-pipeline-enabled application. It is fast, portable, renderer agnostic, and self-contained (no external dependencies). https://github.com/ocornut/imgui

  • Texture
  • Camera

    Camera

    https://jsantell.com/model-view-projection/ basic.shader