-

-

-

-

-

-

-

Ayrık Matematik Ders 1
KaynakDiscrete mathematics and its applications 7th edition Kenneth H Rosen (Mc graw Hill (yayın evi)) İletişim bilgileri:Prof Dr Sabri ARIKariks@istanbul.edu.trB blok 6. Kat Ayrık matematik niye var?Ünide okutulması 20-25 yıllık (çok geçmişi yok)Ayrıktan kasıt sürekli olmayanKarşıtı ise sürekli Continuous – time = continuous in time (zamanda sürekli) Ayrık matematiğe geçiş bilgisayara geçişle olmuştur. Çünkü bilgisayarlar…
-

Conditional Compilation
Yazdığımız kod parçasının derleneceği platformu belirlemek isteyebiliriz. Aşağıdaki kod parçası sadece server ve editörde derlenecektir. Client için derlenen programa dahil olmayacaktır. Böylece server’ın çalışan parçaları client da olmayacak
-

Vertex Buffer Object
Vertex buffer nesnesi aslında bir buffer object’ir. Bu şekilde adlandırılmasının sebebi vertex array data’sını tuttuğu içindir. Diğer buffer nesnelerinden farkı yoktur. Kullanımı
-

Buffer Object
Buffer nesnesi, OpenGL bağlamı tarafından allocate edilen biçimlendirilmemiş array’in depolandığı OpenGL nesnesidir. Bu; vertex data, resimden veya framebuffer’dan gelen pixel data, ve çeşitli başka şeyler. Creation Buffer nesnesi bir opengl nesnesidir ve bu sebepten ötürü normal opengl nesneleri tarafından geçerli olan tüm kurallar geçerlidir. Buffer nesnesi oluşturmakiçin glGenBuffer; silmek içinse glDeleteBuffers fonksiyonunu kullanabiliriz. Çoğu opengl…
-

OpenGL Object
Bir OpenGL Nesnesi(object), bazı durumları(state) içeren bir OpenGL yapısıdır(construct). Bağlama(context) bağlı olduklarında, içerdikleri durum bağlamın durumuna eşlenir. Böylece, bağlam durumundaki değişiklikler bu nesnede depolanacak ve bu bağlam durumu üzerinde çalışan fonksiyonlar, nesnede depolanan durumu kullanacaktır. OpenGL bir “durum makinesi”(state machine) olarak tanımlanır. Çeşitli API çağrıları OpenGL durumunu değiştirir, bu durumun bir kısmını sorgular veya OpenGL’nin…
-

Fragment
Fragment, Rasterizer tarafından üretilen bir değerler topluluğudur. Her fragment, rasterleştirilmiş bir primitiv’in örnek boyutlu bir bölümünü temsil eder. Bir fragment’ın kapsadığı boyut, piksel alanıyla ilgilidir, ancak rasterleştirme, çeşitli çoklu multisampling parametrelerine ve OpenGL state’e bağlı olarak, piksel başına aynı üçgenden birden çok fragment oluşturabilir. Rasterleştirilmiş bir primitive tarafından kapsanan her piksel alanı için üretilen en…
-

Graphics Pipeline
Graphic pipeline (renderin pipeline), 3D bir sahnenin 2D olarak render alınması için gereken adımlardır. Aşağıda (basitleştirilmiş) bir graphics pipeline görüyoruz. Mavi olanlar programlanabiliri shader’lardır. Bizler için şuanlık önemli olan vertex shader ve fragment shader adımlarıdır. Modern OpenGL’i kullanabilmemiz için en azından bu iki shader’ı yazmamız gerekli. Yukarıdaki adımları kısaca anlatalım: Vertex shader temel olarak 3D…
-

Normalized Device Coordinate (NDC)
Normalized device coordinate or NDC space is a screen independent display coordinate system; it encompasses a cube where the x, y, and z components range from −1 to 1. Although clipping to the view volume is specified to happen in clip space, NDC space can be thought of as the space that defines the view…
-

Yöneylem Araştırması Ders 7
Atama Problemi Macar Yöntemi Hangi elemanı hangi işe atayacağımız sorusunun çözümünü arıyoruz. Örnek 1: Birinci adımda her sütünunun en küçük elemanını bulunduğu sütünunun tüm elemanlarından çıkartıyoruz. Oluşan tabloya Fırsat Maliyetleri Tablosu denir. Aynı işlemi satır bazında tekrarlıyoruz. Bu tablonun adı Toplam Fırsat Maliyetleri Tablosu’dur. Tüm 0 değerlerinden geçen minimum sayıda doğru çiziyoruz. Çözümün birebir olması…
-

Yöneylem Araştırması Ders 6
Bir süt şirketi günde en fazla 100’000 kg süt işleyebilmektedir. Yağ bölümü günde 50’000 kg süt şişeleme bölümü günde 30’000 kg, peynir bölümü ise günde 15’000 kg, süt işleyebilmektedir. Peynir üretimi için günlük en az 5’000kg günlük süt kullanılmalıdır. Bir kg sütün yağ üretimi için kullanıldığında, kâra katkısı, 2₺, şişe sütü olarak kullanıldığında katkısı 5₺…
